Итак... Что же нужно, чтобы стать топовым игроком, знающим игру как свои пять пальцев? В этих трех лекциях и есть ответ!

Писанины будет много, но поверьте, это стоит того для тех, кто хочет нагибать всяких Anthem. ;)

Немного об этой книге:
В ней будет три главы:
Подсчитывание HP
Контроль респаунов
Предсказание действий игрока

Каждая глава имеет ценную информацию, которая позволит играть намного лучше (доказано теми, кого я обучал)!
В каждой главе будут под-главы, в которых речь пойдет куда глубже! В них будут раскрыты все тонкости определенной главы, которые объяснят вам, почему следует знать их.

Глава 1: Подсчитывание HP
Как же подсчитывать HP у противника, не ломая при этом голову? Если мы знаем, что общее количество жизней, которое может носить в себе игрок, это 20, то всем становится понятно, что считать каждую HP'шечку и AP'шечку будет геморроем для каждого... Поэтому я решил придумать очень простую, но действенную систему по подсчитыванию HP! Это скорее не совсем подсчитывание HP, а скорее точных попаданий в противника того или иного оружия.
Это очень очевидная информация, на которую опытные, да что там опытные, простые игроки тоже не обращают внимания... Почему же? Ведь порой за чем-то очевидным стоит какая-то истина!
По этим знаниям и строится моя система по "Подсчитыванию HP"!

1.1: Сколько жизней отнимает каждое оружие?
Все мы знаем, сколько максимум HP отнимает каждое из перечисленных орудий убийства:
Дробовик 1-5
1-4 при не точном попадании. Это зависит от расстояния выстрела, так как дробинки летят в разные стороны, то на большом расстоянии попасть можно от 1-ой до 4-х дробинок.
5 отнимает при попадании вплотную.
Гранатомет 1-6
1-2 отнимает в том случае, если граната далеко от противника(примерно на расстоянии 1.5-2 тайла).
3-5 при не точном попадании(когда граната рядом с противником или когда вы попадаете в него через тонкую платформу в один тайл).
Все 6 HP отнимает при точном попадании.
Лазер 5
Пистолет 1
Молоток 3

1.2: Что представляет из себя система?
Она представляет из себя число точных попаданий, а порой и не точных, которая помогает знать приблизительное, а порой и самое точное знание количества HP у противника!

3 точных попадания с гранатомета отнимает 18 HP противнику.
6 не точных попадания с гранатомета отнимает 18 HP противнику.
3 не точных попадания с гранатомета отнимает 9 HP противнику
1 не точное попадание отнимает 3 HP.
4 точных попадания с дробовика отнимает все 20 HP противнику.
Тут сложнее. Одно не точное попадание отнимает от 1-го до 3-х HP.
3 не точных попадания может отнять 9 HP противнику.
6 не точных попадания снимает 18 HP противнику.
Все это приблизительно, так как каждая дробинка отнимает 1 HP и летят они в разброс, то точное количество попаданий подсчитать сложно.
4 точных попадания с лазера отнимает все 20 HP противнику.

1.3: Какое средне-статистическое количество HP может иметь игрок?
DM1 - 10-14 HP
CTF1 - 10-14 HP
CTF2 - 10-17 HP
CTF3 - 10-15 HP

1.4: За какое количество точных попаданий можно убить противника?
Зная сколько HP отнимает лазер, гранатомет, дробовик, можно смело предположить, что за 4.
При трех точных попаданий у игрока остается критическое количество жизней, это 2-5 HP. Зная это, можно добить его с пистолета или молота, сэкономив при этом необходимые патроны на другом оружие.
Если же противник успевает пополнить свои жизни, то нужно попасть еще 2 раза и он будет убит.

1.5: Что поможет более грамотно использовать эту систему?
Поможет комбинация оружия:
Пистолет+дробовик = ~9-11 Hp.
Гранатомет+лазер = ~8-11 Hp.
Дробовик+молоток = ~8 Hp.
Гранатомет+дробовик = ~8-11 Hp.

Это не точные комбинации, поэтому я рекомендую играть при комбинациях:
2гранаты-1дробь-пистолет\молоток.
3гранаты-пистолет\молоток.
3дроби-пистолет\молоток.
1граната+лазер-2дроби.

1.6: Какой же итог?
Итог заключается в том, что вы можете убить противника имея при этом всего 3 HP против 10-ти, если разумеется хороши в меткости.
Так же получается полный контроль над противником, об этом будет написано в главе про "предсказание действий игрока".
Вы будете экономить патроны, благодаря легким комбинациям.
А так же будете знать, когда вашего флагера могут убить и когда следует успеть схватить падающий флаг после его гибели.

vit: Я так сильно заморачиваюсь, а использую более простую систему (возможно напрасно, но зато она намного проще):
1) Не считаю по отдельности точные и неточные попадания, а беру средние значения - для гранатомета 4-5 ХП, для дробовика 3-4 ХП.
2) Считаю, что у противника не больше 15 ХП (хотя зависит от "места встречи", от карты, от игрока).

Значит чтобы нанести ~15 единиц урона надо... в среднем попасть 3-4 раза с гранатомета/дробовика/лазера (например: 3 раза попасть гранатометом; 4 раза попасть дробовиком; 3 раза попасть лазером; 2 раза попасть гранатометом и 1-2 раза дробовиком, и так далее)

Если после этого противник остался жив, то можно добивать молотком/пистолетом.

Глава 2: Контроль респаунов
Как же контролировать респауны? Их же так много! На самом деле все довольно просто благодаря тому, что с версии 0.4.X (а может быть и раньше) была включена жесткая балансировка респаунов: Игрок появляется в наиболее отдаленном от противников респауне, никакой случайности.

2.1: Что же представляет из себя контроль респаунов?
Он представляет из себя схему. С помощью нее вы можете предположить, где после убийства может появиться противник и что он будет после возрождения делать.

2.2: Где же появится противник, когда я его убью на различных картах?
На скриншотах я постараюсь максимально показать и описать контроль респаунов.
Пояснения:
Красная зона - зона убийства.
Зеленый круг - место респауна(возрождения). Номер зеленого круга соответствует номеру красной зоны (т. е. если вас убили в красной зоне 3, то появитесь вы на месте зеленого круга с цифрой 3).
В описании под картинкой написано, что будет скорее всего делать убитый после появления. Цифры в описании (1, 2, 3, 4) соответствуют номеру зеленого кружка.
Синий круг - 2-й защитник(да там и так написано :D)
DM1
http://z-team.org.ru/forum/download/file.php?id=3373&t=1
Действия после смерти:

1 - После убийства игрок берет сначала дробовик, затем броню.
2 - Берет сначала броню, затем дробовик.
3 - Гранатомет, броня.
4 - Гранатомет, дробь, броня сверху(Альтернатива: Гранатомет, броня снизу).
CTF1
http://z-team.org.ru/forum/download/file.php?id=3375&t=1
Действия после смерти (база красных):

1 - Броня, смещение к правому гранатомету.
2 - Дробь, смещение к правому гранатомету.
3 - Гранатомет, броня.
http://z-team.org.ru/forum/download/file.php?id=3376&t=1
Действия после смерти (база синих):

1 - Броня, смещение к левому гранатомету.
2 - Дробь, смещение к левому гранатомету.
3 - Гранатомет, броня.
CTF2
http://z-team.org.ru/forum/download/file.php?id=3377&t=1
Действия защитников после смерти (когда флаг не тронут):

1 - Чердак, смещение к дробовику.
2 - Дробовик.
http://z-team.org.ru/forum/download/file.php?id=3378&t=1
Действия защитников после смерти (когда их флаг уносят):

1 - Спуск по колодцу ближе к центру, если игрок убивший его уже убегает. Если же он остается, то игрок возродившийся побежит за дробью на базе.
2 - Дробь, выход в центр через низ(Альтернатива: Дробь, вход на базу через колодец).
3 - Чердак, спуск по кишке за противником.
CTF3
http://z-team.org.ru/forum/download/file.php?id=3374&t=1
Действия после смерти:

1 - Дробь, смещение к нижнему гранатомету(Альтернатива: Дробь, выход к центру).
2 - Броня, дробь у центра, гранатомет(Альтернатива: Смещение к нижнему гранатомету).
3 - Нижний гранатомет, броня(Альтернатива: Выход в центр).
4 - Дробь, смещение к нижнему гранатомету(Альтернатива: Дробь, выход в центр).

2.3: Контроль оружия и жизней
Казалось бы, причем тут это, да? Но ведь оружие и жизни тоже находятся на респаунах. Контролировать их так же легко.
http://z-team.org.ru/forum/download/file.php?id=3379&t=1
Наиболее частые траектории флагоносцев (нападающих)

На скриншоте указано то, где "модно" контролировать оружие и броню. Красные стрелки - нападение со стороны противника. Как вы уже успели заметить два варианта из трех(есть четвертый, когда противник пытается проползти под вами, но он отпадает, так как поймать такого легко, ибо он медленный как черепаха) летят прямо вам в рожу, но третий идет через вашу макушку.
Как же там контролировать все это? Да проще простого! Двое из них будут врезаться в вас и произойдет плотный "поцелуй" ваших пушек, а третий, самый хитрый попытается обойти вас через верх на большой скорости, но к его большому сожалению его тоже легко поймать. Как это сделать? Нужно стрелять в середину отрезка от болта торчащего из потолка (который по середине) и платформы с гранатометом, это своего рода ключевая точка слова.
http://z-team.org.ru/forum/download/file.php?id=3380&t=1
Рекомендуемые места обстрела при выходе в центр

Здесь я вам расскажу как нужно выходить на центр, используя контроль оружия и брони.
При выходе в центр через верхний проход вы в первую очередь либо пистолетом, либо(лучший вариант же) с гранатомета стреляете через платформу с гранатометом, потому что любому противнику нужно оружие, это прямо неутолимая жажда, которая их же и губит.
При выходе в центр по низу кидайте гранаты в броню, это тоже одержимость игроков.

2.4: Что же в итоге?
В итоге вы научитесь по контролю респаунов знать два первых, а потому и главных шага противника, будете к этому готовы и сможете сопротивляться эффективнее. Это своего рода предсказание действий игрока, опираясь на контроль респаунов. Так же эта схема учит контролировать карту.
Так же хотелось бы рассказать один пример о полезностях контроля респаунов. Представьте, что вы защитник под базой, ваш напарник сидит в кишке, в ожидании чуда. Ситуация такова: Вы долго бьетесь с противником, не важно один он или их два. Вы сильно ранили его \ их, но патронов и жизней практически не осталось, поэтому вы можете позвать своего напарника на помощь и благополучно поддаться противнику, дабы появиться у себя на базе и собрать все необходима в ожидании атаки со стороны врага. Вот такая вот польза получается.
Или вы сражаетесь с флагером, база уже голая, не имея никакой вкусности. У вас и у него мало хп, поэтому вы можете опять же поддаться ему, появиться снизу возле дробовика и брони, ожидая его или поднимаясь к нему уже полным. ;)

лава 3: Предсказания действий игрока
Как же предсказать что будет делать мой противник? "Я не умею читать мысли, я не знаю как" скажете вы, но это проще простого!
Прочитав первые 2 главы мы и пришли к завершающей 3-й! Она, это объединение первых двух, плюс несколько простых подсказок, которые и помогут вам предсказывать практически все действия вашего противника, в основном движение!
3.1: Какие же подсказки мне следует знать?
Самая главная то, что все опытные игроки двигаются одинаково! "Ой, он так круто сделал этот рокет, я теперь буду так же делать" сказал один опытный игрок, увидив как другой опытный игрок совершил нечто новое для себя, но потом это будет использоваться всеми. А почему вы думаете все они бегают одинаково, как стадо баранов? Дело в отработке движений... Они доводят свое передвижение до автоматизма, не оставляя места для "импровизации".
Предсказуем противник из-за своих потребностей:
Потребность в жизнях и оружии(это самая главная потребность!). Если у противника нет оружия(один пистолет \ молот), то он побежит за оружием, а про жизни вы и так знаете.
Потребность в защите флага \ захвата флага(зависит от роли)
Пусть все опытные игроки и одинаковые, но все же у каждого есть свои "фишечки", которые следует просто запомнить. От силы их 2-3, не более.
Раскачка хука позволит определить недалекое будущее, а точнее сторону, в которую он будет двигаться.
Посмотрите на его пушку, куда он чаще всего смотрит, если конечно не крутится как вертолет в надежде, что у вас закружится с этого голова.
Манипуляция. Вы манипулируя игроком знаете, что он пойдет туда, куда вам нужно.

3.2: Немного о потребностях
Поговорим же о потребностях игроков, а именно о вкусняшках.
http://z-team.org.ru/forum/download/file.php?id=3381&t=1
Вкусняшки ^_^

Ну что тут сказать? Все вкусняшки на известной карте выделил в красные квадратики(да-да, знаю что они не квадратные, а скорее прямоугольные!). Думаю на остальных картах вы и так помните что где лежит. :)
И вот эти вкусняшечки пожалуй самая главная причина, по которой люди такие предсказуемые, а возможно из-за того, что все же все опытные игроки двигаются одинаково, я еще не определился. :(
В чем же фишка с этими вкусняшками? Ну... К примеру ранили вы противника, (ранили сильно, честно) а он гад убежал в центр... :( Не беда, вернется он конечно же по низу, если не дебил. О_О Почему? А там вкусняшечки всякие, жизни, броня, оружие, но перед этим еще покушает в центре, значит добивать с пистолета не стоит, а встретить его внизу с гранатометом.
Если же внизу нет ничего, то противник пойдет через колодец или накрайняк через кишку, хватая по пути броню, но ведь он не дебил(надеюсь). :)
Еще есть потребность в зависимости от роли, то есть атакующий будет прорываться, если защитник начнет отступать, хватанет флаг и убежит, что есть силы. Защитник наоборот будет не спешить, делая все основываясь на меткости хука и своих выстрелов, предсказуемых атак и куча нелепого со стороны противника.

3.3: Автоматизм движений
Вот тут то и самое забавное, а именно где стоит ловить игроков и как это делать, опираясь на то, что все они как стадо одинаковы...
http://z-team.org.ru/forum/download/file.php?id=3382&t=1
Синие квадратики - место ловли, красные стрелки - траектории нападающих

Итак, начнем с ловли через броню. Как это сделать? Если противник пробегает на скорости через верхний проход, то он попытается взять броню возле кишки. Это ключевое место для нашего хука, то есть чтобы поймать нападающего нужно хукать в броню.
Затем ловля противника через левую часть "подвала", того места, где игроки обычно всяко извиваются(думаю вы поняли о чем я). Тут тоже все просто. Вы стреляете в середину самого нижнего квадратика и хукаете туда же, если не поймали, то поднимаетесь в стиле "а я шагаю по лестнице" делая все то же самое. Конец уже в колодце.

Даже если вы кого-то пропустили, то не стоит плакать как баба, у вас есть напарник, который ковыряет в носу от скукоты, находясь в кишке. Вы ему сообщили где противник, он пошел его кромсать. Но и вам следует пойти за ним, чтобы зажать гада в углу и отшлепать гренами, не давая ему выхода.
http://z-team.org.ru/forum/download/file.php?id=3383&t=1
Места, через которые проходит большинство траекторий

Тут места "подачи" себя со стороны противника, то есть:
1. Точка опоры. Противник встает на это место или летит чуть ли не касаясь его. Хукнуть его, отпиз**ть и при этом заблочить еще 1-2 игрока, бегущих за ним(отлично работает при сыгранности, помогая нашему флгеру убежать!).
2. Смотреть нужно с динамикой в гранатомет под базой, чтобы если противник побежит по низу поймать его, а точка ловли середина между броней в центре и платформой с гранатометом возле вас(короче где-то по середине же!). Ну а если противник побежит по верху, то он врежется в вас и возможно в ответ вы его схватите и "поцелуете" своей пушкой.
3. Финальная часть точки опоры с противником, описывалось ранее в главе про контроль респаунов.
4. Обычно, убегая по низу противника как магнит тянет уе**ться в потолок. Это можно использовать и пробить ему черепушку гранатой.

3.4: Манипуляция
Манипулировать можно тремя способами:
1. Пистолетом.
2. Гранатами.
3. Отступлением.
http://z-team.org.ru/forum/download/file.php?id=3384&t=1
Манипулирование пистолетом

Здесь простреливая пистолетом верхний проход при попадании в противника(если звук включен, то вы услышите попадание) он побежит по низу, так как считает себя умнее, поскольку не полезет на рожон. Но на самом деле мы понимаем какой он мудак и встречаем внизу с гранатометом.
http://z-team.org.ru/forum/download/file.php?id=3385&t=1
Манипулирование под базой

Отступая вправо(схема 1.0-1.1), якобы за броней игрок начнет резкую(если он не тормоз) атаку вдоль левого прохода на базу, зная это мы резко возвращаемся и наказываем идиота за то, что усомнился в наших способностях!
Отступая влево\вверх(схема 2.0-2.1), якобы за жизнями он начнет атаку через броню, но мы снова его ловим на том, что он слишком глуп, чтобы понять, что им манипулировали!
http://z-team.org.ru/forum/download/file.php?id=3386&t=1
Манипулирование на базе

Схема та же. Отступая в одну сторону противник убегает в другую, но в основном эта позиция, когда мы зажимаем флагера противника и у нас есть выбор 1 из 2-х, либо забить гранатами, либо манипулировать. В этом случае некоторые используют рокет-джампы.

3.5: А может ли предсказывание действий противника как-то повлиять на сыгранность?
Да! Она улучшится благодаря тому, что вы хоть и двигаетесь как все то же стадо, но вы по крайней мере понимаете как это работает! Сыгранность возрастет! Не только он предсказания действий, но и по подсчитыванию HP и контролю респаунов.

3.6: Что же в итоге?
Ой... Я даже не знаю... Вы знаете что будет делать игрок, куда пойдет, что возьмет, вы прямо Вангой станете.
Сыгранность будет отличная. Анализ ситуации лучше.

Немного от себя или заключение!
Не все что тут написано может быть верным на 100%, но по крайней мере на 70-80% точно будет.
Я не устану просить вас обратить на эти очевидные, а потому полезные вещи!
И да, все это в принципе хорошо тренируется на dm1.
За какими-то отдельными вопросами ко мне в личку. :)

(z-team.org.ru,)